“Retro” ಬಗ್ಗೆ ಹಾಸ್ಯವೆಂದರೆ ಅದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೇವಲ ಕಡಿಮೆ ರೆಸೊಲುಷನ್ ಆದದ್ದು ಮಾತ್ರವೇ.
retro 8-ಬಿಟ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ಬಗ್ಗೆ ಎಂದಾದರೂ ಸ್ವಲ್ಪ ಎಲ್ಲರೂ ಅದನ್ನು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ — ಅಂದರೆ ಅವರಿಗೆ ಅದು ಇಷ್ಟವಿರುತ್ತದೆ ಎಂದೇ ಇರುತ್ತದೆ — ಆದರೂ ಅದನ್ನು ಅವರು ನೋತನ್ತು ನೋಡಿದಾಗ ಹಿಂಜರಿಯುತ್ತಾರೆ. ಆಗ ಬರುತ್ತದೆ ತಿರಸ್ಕಾರ ಮತ್ತು ಅನುಮಾನಗಳು. ಇದು ತುಂಬಾ ಲೋಣಿಯಾಗಿದೆ. ಇದು “ಊರ್ಜಿತ” ಅಲ್ಲ. ಹುರಿದುಂಬುಗಳೇ ಎಲ್ಲಿವೆ? ಅವರು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡದ್ದೇ ಇತ್ತೀಚಿನ Instagram ಫಿಲ್ಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ನಾಸ್ಟಾಲ್ಜಿಯಾ. ಆದರೆ ನೀವು 8-ಬಿಟ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ವಿಡಿಯೋವನ್ನು ಆ ಕಾಲಘಟ್ಟದದ್ದು ಎಂದು ತೋರುವಂತೆ ಬಯಸಿದರೆ — ಸ್ಮರಣಿಕೆ ಅಂಗಡಿ ಪೋಸ್ಟ್ಕಾರ್ಡ್ ಅಲ್ಲ — ನೀವು ಶಿಸ್ತನ್ನು, ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯತೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯು ಅವಜ್ಞೆಯಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಜಿಯಂಟ್ಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸುವುದನ್ನು ಬೇಕು.
Sora 2 ಅಪ್ಪನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸೋಣ. ಜನರೇಟಿವ್ ವಿಡಿಯೋ ಪ್ರಚಲಿತವಾಗಿದೆ, ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಕಾವುಪಡುವ ಕಲೆಯ ಹಾಗೆ ಅಥವಾ ಬಲವಾದ ಜಾಲತಾಣದ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ಡೆಮೊ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುವ ರೀತಿವಗನुसार. ನೀವು ಇದನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಮಸ್ತ ಪರದೆ ಮೇಲೆ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು ಬಿಸುಡಿ ಹಾಕಬಹುದು ಅಥವಾ ಜಾಗರೂಕತೆಯಿಂದ 8-ಬಿಟ್ ವಿಡಿಯೋವನ್ನು ತಯಾರಿಸಬಹುದು, ಅದು ನಿಜವಾದದಾಗಿಯೇ ಅನುಭವವಾಗುತ್ತದೆ. ಭೇದವೇ ಆಗಿದ್ದು ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ನಲ್ಲಿ — ನೀವು ಏನು ಕೇಳುತ್ತೀರಿ, ಏನು ನಿಷೇಧಿಸುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಏನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದಾಗಿದೆ. “8-ಬಿಟ್ ಮಾಡು” ಎನ್ನುವುದು ಸಂಪ್ರದಾಯವಲ್ಲ, ಇದು ಒಂದು ಆಶೆಯಾಗಿದೆ.
ಇದು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮತ್ತು ನಿಷ್ಪಕ್ಷಪಾತ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ 10 Sora 2 ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ಗಳಿಗೆ, ಇದು 8-ಬಿಟ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ವಿಡಿಯೋಗಳಿಗಾಗಿ — ಪ್ರತಿ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ ಹಳೆಯ ಕൺಸೋಲ್ಗಳು ಮತ್ತು ಮೈಕ್ರೋಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ಎಸ್ಥೆಟಿಕ್ಸ್ಗೆ ಹತ್ತಿರ ಹೋಗಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ: ಸೀಮಿತ ಹಣ್ಣಿನ ತಳಿಗಳು, ಹೆಚ್ಚು ಕೆוסಾಕ್ಸಿದ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ಗಳು, ಟೈಲ್ ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್, ಮತ್ತು ಆ ಕಾಲಘಟ್ಟವನ್ನು ಅದ್ಭುತವಾಗಿ ಮಾಡಿದ ಮೆರುಗು. ನಾನು ನಿಮಗೆ Sora 2-ಗೆ ಸರಿಯಾದ ವಿಷಯವನ್ನು ಕೇಳಿಸುವುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತೇನೆ (ಟೈಲ್ ಗಾತ್ರಗಳು, ಹಣ್ಣಿನ ತಳಿಗಳು, ಫ್ರೇಮ್ ರೇಟ್ಗಳು) ಮತ್ತು ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸುವುದನ್ನು (ಆಂಟಿ-ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್, ಮೋಶನ್ ಬ್ರೂರ್, ಸೈನಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಲೆನ್ಸ್ ಫೇಕರಿ). ಇದನ್ನು ಉದ್ದೇಶಿತ ನಾಸ್ಟಾಲ್ಜಿಯಾಗೆ ಕರೆಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
“8-ಬಿಟ್” ಎಂದಾದರೆ ಇದಿನ್ನೂ ಅಲ್ಲ ಮತ್ತು ಇಲ್ಲದದ್ದೇನೂ
"8-ಬಿಟ್" ಒಂದು ವಾತಾವರಣವಲ್ಲ. ಅದು ನಿರ್ಬಂಧಗಳು. ನಿಜವಾದ ಸೀಮಿತತೆಗಳು: 4–64 ಬಣ್ಣಗಳ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಸೀಮಿತವಾದ ಬಣ್ಣಗಳ ಪ್ಯಾಲೆಟ್ಗಳು, ಟೈಲ್ಮ್ಯಾಪ್ ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್, ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಫ್ಲಿಕರ್, ಕಡಿಮೆ ರೆಸೊಲುಷನ್ — 160×144 ಗೇಮ್ ಬಾಯ್ಗೆ, 256×240 NESTಕ್ಕೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಾಧನಗಳು ಹೆಚ್ಚು ತೀರ್ಮಾನವನ್ನು "ಮೆಚ್ಚಿಸಲು" ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ತಪ್ಪಾಗಿದೆ. ಅವು ಆಳದ ಕ್ಷೇತ್ರ, ಫಿಲ್ಮ್ ಗ್ರೀನ್, ಬ್ಲೂಮ್, ಸ್ಪೆ큳ಲರ್ ಹೈಲೈಟ್ಗಳನ್ನು ಇನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತವೆ — ಸರಳವಾಗಿರುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು. ಆದರೆ ಸರಳತೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು Sora 2 ಗೆ ಹೇಳಬೇಕಾಗಿದೆ: ಗ್ರಾಜಿಯಂಟ್ಗಳು ಬೇಡ. ಹಗುರಾದ ನೆರಳುಗಳು ಬೇಡ. ಉಪ-ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಡಿಥರಿಂಗ್ ನಾವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡದಿದ್ದರೆ ಬೇಡ. ಪ್ಯಾಲೆಟ್ಗೆ ಕಟ್ಟಿಕೊಳ್ಳಿ. ಅನಿಮೇಶನ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಫ್ರೇಮ್ ದರಕ್ಕೆ ತೆರವುಮಾಡಿ. حقیقی ಹಿನ್ನೆಲೆದಂತೆ ಟೈಲ್ ಪುನರಾವರ್ತನೆ ಬಳಸಿ. ನಾವು ಒಂದು ಮಾಪಕದಿಂದ ಎಣಿಸಬಹುದಾದ ಕಠಿಣ ಎದ್ದು ಬಂದಿರುವ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು ಕೊಡಿ.
ಕೆಳಗಿನವು ಅವುಗಳ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಮನಗಂಡು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ 10 ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ಗಳಿವೆ. ಪ್ರತಿ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ ಈ ಹೊಸ ರೂಪಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:
- ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ (Sora 2 ಗೆ ಏನು ಹೇಳಬೇಕು)
- ಶೈಲಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು (ಪ್ಯಾಲೆಟ್, ಟೈಲ್ ಗಾತ್ರ, ಫ್ರೇಮ್ ರೇಟು, ನಿಯಮಗಳು)
- ಈದು ಏಕೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ (ನಿಯಂತ್ರಣದ ಹಿಂದಿನ ತತ್ತ್ವ)
- ಐಚ್ಛಿಕ ವಿಭಿನ್ನತೆಗಳು (ಕಾಲಘಟ್ಟವನ್ನು ಮುರಿದಿಲ್ಲದೆ ನೋಟವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು)
ಪ್ರೋ ಟಿಪ್: Sora 2 ಅಪ್ಪನ್ನು ಬಳಸಾಗ ‘ಶೈಲಿ ನಿರ್ಬಂಧ’ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ಗೆ ಅಂಟಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ: ಆಂಟಿ-ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್ ನಿಷೇಧ, ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಲಾಕ್, ರೆಸೊಲುಷನ್, ಟೈಲ್ ಅಥವಾ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು. ನೀವು ಒಂದು ಭಿತಿಯನ್ನು ಕಟ್ಟುತ್ತಿದ್ದೀರಿ. ಮಾದರಿ ಅದನ್ನು ದಾಟುವಂತೆ ಬಿಡಬೇಡಿ.
1) ಸೈಡ್-ಸ್ಕ್ರೋಲರ್ ಸಿಟಿ: ಟೈಲ್ಮ್ಯಾಪ್ ಮೇಲೆ ನೈಟ್ ಡ್ರೈವ್
ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:
“8-ಬಿಟ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ಸೈಡ್-ಸ್ಕ್ರೋಲರ್: ಒಂದು ಚಿಕ್ಕ ಕೆಂಪು ಕಾರು ಮಳೆ ಇಳಿಯುವ ರಾತ್ರಿ ನಗರದಲ್ಲಿಯೇ ಸಾಗುತ್ತಿದೆ. ಪ್ಯಾರಲಾಕ್ಸ್ ಟೈಲ್ಮ್ಯಾಪ್ ಹಿನ್ನೆಲೆ, ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಕಟ್ಟಡಗಳು ಮತ್ತು ನೀಯಾನ್ ಸೂಚನೆಗಳು. ಬೀದಿಯಲ್ಲಿ ಸರಳ 2-ಫ್ರೇಮ್ ಸೈಕಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅನಿಯಮಿತ ಪ್ರತಿ. ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಸೈಡ್ ವೀಕ್ಷಣೆಗೆ ಲಾಕ್ಡ್.”
ಶೈಲಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು:
- ರೆಸೊಲುಷನ್: 256×240, ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಮಾತ್ರ
- ಪ್ಯಾಲೆಟ್: ಗರಿಷ್ಠ 32 ಬಣ್ಣಗಳು, ಗ್ರಾಜಿಯಂಟ್ ಇಲ್ಲ; NES ಶೈಲಿ ಬಣ್ಣಗಳ ಪ್ರಾಧಿಕಾರ
- ಟೈಲ್ ಗಾತ್ರ: ಹಿನ್ನೆಲೆಗಾಗಿ 16×16 ಟೈಲ್ಗಳು, ಕಾರು ಸ್ಪ್ರೈಟ್ಗಾಗಿ 32×32
- ಆಂಟಿ-ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್ ಇಲ್ಲ, ಮೋಶನ್ ಬ್ರೂರ್ ಇಲ್ಲ; ಕಠಿಣ ನೆರೆವಿನokt ರಸ್ತೆಯು
ಏಕೆ ಇದು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ: ಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಗಾತ್ರಗಳು ಕಂಸೋಲ್-ಪೋಲ್ಯೂಕ್ಕೆನ್ನದರ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಎರಡು ಫ್ರೇಮ್ ಮಳೆಯ/ಪ್ರತಿಬಿಂಬ ಸೈಕಲ್ಗಳು ಕಡಿಮೆ fps ನಲ್ಲಿ ಸರಿ-ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಸರಳ, ಓದುವ ಮತ್ತು ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿವೆ.
ವಿಭಿನ್ನತೆಗಳು: ನೀಯಾನ್ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಜಪಾನಿ ಕಾನಾ ಅಥವಾ ಮಧ್ಯ-’80ರ ಡೈನರ್ ಮಾರ್ಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಿಸಿ; ಸ್ಪಷ್ಟ ಟೈಲ್ ಗಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ 3-ಮಟ್ಟದ ಪ್ಯಾರಲಾಕ್ಸ್ ಲೇಯರ್ (ಹಿನ್ನೆಲೆ, ಮಧ್ಯಭೂಮಿ, ಮುಂಭಾಗ) ಸೇರಿಸಿ.
2) ಓವರ್ವರ್ಡ್ ವಾಂಡರ್: ಗ್ರಿಡ್-ಸ್ನ್ಯಾಪ್ಡ್ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ಟಾಪ್-ಡೌನ್ ಕಾಡು
ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:
“8-ಬಿಟ್ ಟಾಪ್-ಡೌನ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್: ಹಸಿರು ಕ್ಲೋಕ್ ಧರಿಸಿದ್ದ ನಾಯಕನು ಕಾಡಿನ ಓವರ್ವರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಟೈಲ್씩 ನಡಗುತ್ತಾನೆ. ಚಲನೆಯನ್ನು 16×16 ಗ್ರಿಡ್ಗೆ ಸ್ನ್ಯಾಪ್ ಮಾಡಿ. 6 ಸೆಕೆಂಡಿನ ವಾಕಿಂಗ್ ವೀಡಿಯೋ ಲೂಪ್, ಉತ್ತರಕ್ಕೆ ನಡೆಯುವಾಗ, ನಿಲ್ಲಿಸುವಾಗ, ನಂತರ ಪೂರ್ವಕ್ಕೆ.”
ಶೈಲಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು:
- ಪ್ಯಾಲೆಟ್: 16 ಬಣ್ಣಗಳು, DMG ಗೇಮ್ ಬಾಯ್ ಶೈಲಿ ಆದರೆ ಬಣ್ಣಗಳು ಟಿಂಟ್ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ
- ಟೈಲ್ಗಳು: 16×16 ಹಿನ್ನೆಲೆ; ನಾಯಕನ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ 16×24
- ಫ್ರೇಮ್ ರೇಟು: 10–12 fps; ನಾಲ್ಕು-ಫ್ರೇಮ್ ನಡೆ ಚಕ್ರ ಮಾತ್ರ
- ಡೀಯಾಗೊನಲ್ ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸು; ಸ್ಮೂತ್ ಈಸಿಂಗ್ ಇಲ್ಲ
ಏಕೆ ಇದು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ: ಗ್ರಿಡ್-ಸ್ನ್ಯಾಪ್ಡ್ ಚಲನೆಯನ್ನು ‘ಆಟದಂತೆ’ಭಾವಿಸುವಂತೆ ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ನಾಲ್ಕು-ಫ್ರೇಮ್ ನಡೆಯುವ ಚಕ್ರವು ಹಳೆಯ ಟಾಪ್-ಡೌನ್ ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಆತ್ಮವಾಗಿದೆ.
ವಿಭಿನ್ನತೆಗಳು: ಕಾಡಿನ ಟೈಲ್ಗಳನ್ನು ಮರುಬಳಕೆ, ಮರಳುಮೈ ಅಥವಾ ಹಿಮದಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಿ; 2-ಫ್ರೇಮ್ ನೀರಿನ ಟೈಲ್ ಅನಿಮೇಶನ್ ಸೇರಿಸಿ.
3) ಬಾಸ್ ರೂಮ್ ಡ್ರಾಮಾ: ದೊಡ್ಡ ಸ್ಪ್ರೈಟ್, ಸಣ್ಣ ವೇದಿಕೆ
ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:
“8-ಬಿಟ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ಬಾಸ್ ಹೋರಾಟ: ದೊಡ್ಡ ಕಲ್ಲಿನ ಗೋಲೇಮ್ ಏರುತ್ತದೆ, 2-ಫ್ರೇಮ್ ಲೂಪ್ನಲ್ಲಿ ಕಣ್ಣು ಮಾಡಿ ಬ್ಲಿಂಕ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸಣ್ಣ ನಾಯಕ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಎಡಕ್ಕೆ ಬಲಕ್ಕೆ ತಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಇಟ್ಟಿಗೆಯ ಟೈಲ್ಮ್ಯಾಪ್ ಇರುವ ಏಕ ಪರದೆಯ ಮೈದಾನ.”
ಶೈಲಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು:
- ಪ್ಯಾಲೆಟ್: 24 ಬಣ್ಣಗಳು, ಹೆಚ್ಚು ವಿರೋಧ
- ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಮಿತಿ: ಬಾಸ್ ಗರಿಷ್ಠ 64×64; ನಾಯಕ 16×24
- ಫ್ರೇಮ್ ರೇಟು: 12 fps; ಬಾಸ್ ಅನಿಮೇಶನ್ 2 ಫ್ರೇಮ್; ನಾಯಕ ಅನಿಮೇಶನ್ 4 ಫ್ರೇಮ್
- ಪರದೆಯು ಕಂಪಿಸಬಾರದು; ಹೊಟೇಲಿನ ಹೊಳಪಿನಲ್ಲಿ 1-ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಫ್ಲಿಕರ್ ಬಳಸಿ
ಏಕೆ ಇದು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ: ಅನಿಮೇಶನ್ ಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು ಭಾರವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. 1-ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಹಿಟ್ ಫ್ಲಿಕರ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆರ್ಕೇಡ್ ಸಂಕ್ಷೇಪ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ — "ಪ್ರಭಾವ" ಇದೆ ಆದರೆ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಶೇಡರ್ ಬೇಡ.
ವಿಭಿನ್ನತೆಗಳು: ಬಾಸ್ ವಸ್ತುವನ್ನು ಬದಲಿಸಿ (ಕಲ್ಲು, ಮರ, ಲೋಹ). “ಕೆಂಪಾಗಿರುವ” ಹಂತದ ಮೂಲಕ ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಬದಲಾವಣೆ ಬಳಸಿ.
4) ಚಿಪ್ಟ್ಯೂನ್ ಟೈಟಲ್ ಸ್ಕ್ರೀನ್: ಒತ್ತಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಮತ್ತು ಅನುಭವಿಸು
ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:
“8-ಬಿಟ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಪರದಿ: ಧೈರ್ಯವಾದ ಲೋಗೋ ‘STAR WAY’ ನ ಜೊತೆಗೆ ಟಿಂಕ್ಲಿಂಗ್ ಸ್ಟಾರ್ಫೀಲ್ಡ್ ಮತ್ತು ಬ್ಲಿಂಕಿಂಗ್ ‘PRESS START’ ಸೂಚನೆ. ನಕ್ಷತ್ರಗಳ ಮೇಲಿನ ಸೂಕ್ಷ್ಮ 2-ಫ್ರೇಮ್ ಸ್ಪಾರ್ಕಲ್. 8 ಸೆಕೆಂಡಿನ ಲೂಪ್.”
ಶೈಲಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು:
- ಪ್ಯಾಲೆಟ್: 12 ಬಣ್ಣಗಳು, ಹೆಚ್ಚು ವಿರೋಧ; ಗ್ರಾಜಿಯಂಟ್ ಇಲ್ಲ
- ಫ್ರೇಮ್ ರೇಟು: 8 fps; ಆಯ್ದ ನಕ್ಷತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ 2-ಫ್ರೇಂಬರ್ ತಂಡಲೆ
- ಟೈಲ್ಮ್ಯಾಪ್ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಮತ್ತು 2 ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಲೆಯರ್ಸ್ ಮಿತಿ
- ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಚಲನೆ ಇಲ್ಲ; ಸ್ಥಿತিস্থಾಪಕ ಪರದೆ
ಏಕೆ ಇದು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ: ಹಳೆಯ ಆಟಗಳು ಅವರ ಗಟ್ಟಿಯಾದ ಮುನ್ನುಡಿಗಳ ಮೇಲೆ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಬೀರಿದವು. ಬ್ಲಿಂಕಿಂಗ್ ಸೂಚನೆ ರಾಜಕೀಯವಾಗಿ D-ಪ್ಯಾಡ್ ಹೊಂದಿದ ಯಾರಿಗೂ ಪವ್ಲೊವಿಯನ್ ಗಂಟೆಯಂತೆ ಇದೆ.
ವಿಭಿನ್�ತೆಗಳು: ಲೋಗೋ ಪಠ್ಯ ಬದಲಿಸಿ, 2-ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಲಂಬ ಬದಲಾವಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಲೋಗೋ ಮೇಲೆ ಸಣ್ಣ ಅಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಸೇರಿಸಿ.
5) ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮರ್ ಮೂಲಗಳು: ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಹೇರುವಿಕೆ ಇಲ್ಲದ ಜಂಪ್ ಧಾರ
ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:
“8-ಬಿಟ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮರ್: ಪಾತ್ರ ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಎರಡು ಗುಂಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಜಂಪ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸ್ಥಿರ ಕ್ಯಾಮೆರಾ. ಜಂಪ್ ಧಾರವು ಮೂರು ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ: ಉದಯ, ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ, ಲ್ಯಾಂಡಿಂಗ್.”
ಶೈಲಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು:
- ಪ್ಯಾಲೆಟ್: 20 ಬಣ್ಣಗಳು, ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ
- ಫ್ರೇಮ್ ರೇಟು: 12 fps; ಓಟ ಚಕ್ರ 6 ಫ್ರೇಮ್; ಜಂಪ್ 3 ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ಲಾಕ್
- ಟೈಲ್ಗಳು: 16×16 ನೆಲ; ಮೇಘಗಳು 2-ಫ್ರೇಮ್ ಹುಳುಗಳು
- ಮೋಶನ್ ಬ್ರೂರ್, ಈಸಿಂಗ್_curve, ಅಥವಾ ಉಪ-ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಶನ್ ನಿಷೇಧಿಸಿ
ಏಕೆ ಇದು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ: ಜಂಪ್ ಅನ್ನು ಮೂರು ಫ್ರೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುವುದು ಆಧುನಿಕ ಅನಿಮೇಶನ್ಗೆ ವಿರೋಧಿ, ಆದರೆ 8-ಬಿಟ್ ಮಾಯಕಾ ಅಂದರೆ ಇದು. ನೀವು ಬಟನ್ ಒತ್ತುವನು ಅನಿಸುತ್ತದೆ.
ವಿಭಿನ್ನತೆಗಳು: 4-ಫ್ರೇಮ್ ಭುಜದೊಂದಿಗೆ ನಾಣ್ಯ ಕಲೆ; 1-ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಲ್ಯಾಂಡಿಂಗ್ ಧೂಳು ಹುಳು ಸೇರಿಸಿ.
6) ಗೇಮ್ ಬಾಯ್ ಪ್ಯೂರಿಸ್ಟ್: ಮೋನೋಕ್ರಮ ಡಂಜನ್ ಕ್ರಾಲ್
ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:
“ಗೇಮ್ ಬಾಯ್ ಶೈಲಿ 8-ಬಿಟ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ವಿಡಿಯೋ: ಟಾಪ್-ಡೌನ್ ಡಂಜನ್ ದಾರಿ, ನಾಯಕ ದೀಪದ ಹೊಳೆಯುವಿಕೆ 2 ಫ್ರೇಮ್ನಲ್ಲಿ, ಮುಂಬರುವ ಶವದ ಶತ್ರು ಪೇಟ್ರೋಲ್ ಮಾಡುತ್ತಿದೆ. ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ 4 ಹಸಿರು ಶೇಡ್ಗಳಿಂದ. ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಸ್ಥಿರ.”
ಶೈಲಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು:
- ಪ್ಯಾಲೆಟ್: ಕೇವಲ 4 ಹಸಿರು ಶೇಡ್ಗಳು (DMG ಹಸಿರು)
- ಕಠಿಣ ಅಂಚುಗಳು ಮಾತ್ರ; ಡಿಥರಿಂಗ್ ಇಲ್ಲ ಬಿಟ್ಟರೆ ಚೆಕರ್ಬೋರ್ಡ್ 50% ತುಂಬುಗಳು ಮಾತ್ರ
ಏಕೆ ಇದು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ: ನೀವು ಗೇಮ್ ಬಾಯ್ ನೋಟವನ್ನು ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ, ನಾಲ್ಕು ಹಸಿರುಗಳ ಕಠಿಣ ನಿಯಮವನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಈ ನಿರ್ಬಂಧ ಎಲ್ಲಾ ಹಂತಗಳನ್ನು ಓದುಗರಾಗಿಸುತ್ತದೆ.
ವಿಧಭಿನ್ನತೆಗಳು: ಹೊಳೆಯುವಿಕೆಯನ್ನು 2-ಫ್ರೇಮ್ ದೀಪ “ಶರ್ತ್”ಗೆ ಬದಲಿಸಿ; ಸರಳ ಬಾಗಿಲಿನ ಬದಲಾವಣೆ ವಾಷ್ ಸೇರಿಸಿ.
7) ರೇಸರ್ ಹाइकೂ: ಮೋಡ್-7-ಹಿಪ್ ಫಿಯೋಸ್ ಪರಾತ್ಯಕ್ಷಿಕೆ
ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:
“8-ಬಿಟ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ರೇಸಿಂಗ್ ಲೂಪ್: ಮೋಡ್-7 ನಕಲಿ ರಸ್ತೆ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಸ್ಟ್ರೈಪ್ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್, ಹೋರೈಜನ್ ಪರ್ವತಗಳು 2-ಟೋನ್ ಸಿಲುಯೆಟ್ಗಳಾಗಿ. ಕಾರು ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ; ರಸ್ತೆ ಎಡಕ್ಕೆ ನಂತರ ಬಲಕ್ಕೆ ಕಾಯಿ.”
ಶೈಲಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು:
- ಪ್ಯಾಲೆಟ್: 18 ಬಣ್ಣಗಳು, ಗ್ರಾಜಿಯಂಟ್ ಇಲ್ಲ
- ಫ್ರೇಮ್ ರೇಟು: 12 fps; ರಸ್ತೆಯ ಸ್ಟ್ರೈಪ್ ಅನಿಮೇಶನ್ 2 ಫ್ರೇಮ್
- ಹಿನ್ನೆಲೆ: 1-ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಲಂಬ ಸ್ಕ್ರೋಲ್ ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ಯಾರಲಾಕ್ಸ್ ಪರ್ವತ ಪದರ
- ಆಳದ ಕ್ಷೇತ್ರ ನಿಷೇಧಿಸಿ; ಕಠಿಣ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ಮಾತ್ರ
ಏಕೆ ಇದು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ: ನೀವು ಮಾದರಿತ ಮೋಡ್-7 ರಸ್ತೆಯನ್ನು ಮಾದರಿಸಲಾಗಬಹುದು ನೋಡಿದಂತೆ, ರಚನೆಯ ವಿಸ್ತರಣೆ ಮತ್ತು ತಿರುವುಗಳಿಗೆ — ಆದರೆ 8-ಬಿಟ್ ಭಾವನೆಗಾಗಿ ಸರಳವಾಗಿರಲಿ ಮತ್ತು ಟೈಲ್ ಆಧಾರಿತವಾಗಿರಲಿ.
ವಿಭಿನ್ನತೆಗಳು: ರಾತ್ರಿ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ 2-ಫ್ರೇಮ್ ಮುಷ್ಠಿ ಬೆಳಕು; 1-ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಈಜು ನಡೆಸುವ ಅವಲಂಬನೆ.
8) ಸ್ಪೇಸ್ ಶೂಟರ್: ಗುಂಡಿನ ಪರದೆಗಳು, ಪದಾರ್ಥ ಪದ್ಧತಿಗಳು ಅಲ್ಲ
ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:
“8-ಬಿಟ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ಲಂಬ ಶೂಟರ್: ಆಟಗಾರನ ಹಡಗು ಸರಳ 1-ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಗುಂಡುಗಳನ್ನು ಹಾರಿಸುತ್ತದೆ; ಶತ್ರು ತರಂಗಗಳು ಸಮಮಾಪಕ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ. ನಕ್ಷತ್ರಕ್ಷೇತ್ರ ಕೆಳಗೆ ಸ್ಕ್ರೋಲ್ ಆಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಫೋಟಗಳು 3-ಫ್ರೇಮ್ ಹೂವು ಬರ್ಸ್ಟ್ ಆಗಿವೆ.”
ಶೈಲಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು:
- ಪ್ಯಾಲೆಟ್: 22 ಬಣ್ಣಗಳು, ಹೆಚ್ಚು ವಿರೋಧ
- ಗುಂಡುಗಳು: 1–2 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಮಾತ್ರ; ಹೊಳೆಯಲು ಬೇಡ
- ಸ್ಫೋಟಗಳು: ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ 3 ಫ್ರೇಮ್ (ಬೀಜ, ಬ್ಲೂಮ್, ನಾಶ)
ಏಕೆ ಇದು ಕಾರ್ಯನಿರ.perform_r ಹೊರಣ: 1-ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಗುಂಡುಗಳು ತಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಸಹಜ ಅನಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಯಂತ್ರದ ತಪ್ಪು ಅಲ್ಲ.
ವಿಭಿನ್ನತೆಗಳು: ಆಟಗಾರ ಹಡಗಿನ ಮೇಲೆ 2-ಫ್ರೇಮ್ щೀಲ್lockತ್ತ ಇಲ್ಲ; ಸರಳ ಸ್ಕೋರ್ ಅಂಕೆಗಳು ಮೇಲ್ನೋಟದಲ್ಲಿ.
9) RPG ಸಂಭಾಷಣೆ ಬಾಕ್ಸ್: ಪಠ್ಯ ವಿಶೇಷ ಫಲಿತಾಂಶ
ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:
“8-ಬಿಟ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ದೃಶ್ಯ: ಟಾಪ್-ಡೌನ್ ನಾಯಕರು ಪ್ರಜೆ ಜೊತೆಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾರೆ. ಸಂಭಾಷಣೆ ಬಾಕ್ಸ್ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಟೈಪರ್ ಪಠ್ಯ ಪರಿಣಾಮದೊಂದಿಗೆ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಮುಖಚಿತ್ರಗಳು 32×32 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಮುಖಗಳು, 2-ಫ್ರೇಮ್ ಬ್ಲಿಂಕ್.”
ಶೈಲಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು:
- ಟೈಲ್ ಗಾತ್ರ: 16×16 ಹಿನ್ನೆಲೆ; UI ಬಾಕ್ಸ್ 8×8 ಟೈಲ್ಗಳಲ್ಲಿ
- ಫ್ರೇಮ್ ರೇಟು: 10 fps; ಟೈಪರ್ ಪ್ರಗತಿ 1–2 ಅಕ್ಷರಗಳು ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್
- ಕೆರ್ನಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು ಇಲ್ಲ;Monospaced బిట్మాప్ ఫಾಂಟ್
ಏಕೆ ಇದು ಕಾರ್ಯನಿರ.perform_r ಹೊರಣ: ಪಠ್ಯ ಬಾಕ್ಸ್ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ತೀಕ್ಷ್ಣವಾಗಿದೆ. ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಬಿಟ್ ಮೋನೋಸ್ಕೇಲ್ಡ್ ಫಾಂ್ಟ್ “ರೆಟ್ರೊ” ಎಂದು ವೇದಿಕೆಯನ್ನೇ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.
ವಿಭಿನ್ನತೆಗಳು: ಹೌದು/ಇಲ್ಲದೆ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ ಜೊತೆ ಬಾಣ ಮುಳುಗಿ; ರಾತ್ರಿ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಬದಲಾವಣೆ.
10) ಅಂತಿಮ ಕ್ರೆಡಿಟ್ಸ್: 1989 ರಂತೆ ಸ್ಕ್ರೋಲ್ ಮಾಡಿ
ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:
“8-ಬಿಟ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ಅಂತ್ಯ ಕ್ರೆಡಿಟ್ಸ್: ಕಪ್ಪು ಪರದೆ ಮೇಲೆ ಬಿಳಿ ಮೋನೋಸ್ಕೇಲ್ಡ್ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಪಠ್ಯ ಮೇಲೆ ಮೇಲೆ ಸ್ಕ್ರೋಲ್ ಆಗುತ್ತಿದೆ. ಪಿಕ್ಸೆಲ್-ತೀಕ್ಷ್ಣ, ನಿರಂತರ ವೇಗ. ಗರಿಷ್ಠ 2-ಫ್ರೇಮ್ ಲೋಗೋ ಸ್ಪಾರ್ಕಲ್ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ.”
ಶೈಲಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು:
- ಪ್ಯಾಲೆಟ್: 2 ಬಣ್ಣಗಳು (ಕಪ್ಪು/ಬಿಳಿ)
- ಫ್ರೇಮ್ ರೇಟು: 12 fps; ಈಸಿಂಗ್ ಇಲ್ಲ, ಸ್ಥಿರ ಸ್ಕ್ರೋಲ್ ವೇಗ
- ನೆರೆವಿನokt ಮೋಡ್ ಮಾತ್ರ; ಉಪ-ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಸ್ಮೂತಿಂಗ್ ಇಲ್ಲ
ಏಕೆ ಇದು ಕಾರ್ಯನಿರ.perform_r ಹೊರಣ: ನೀವು ರೆಟ್ರೊ ಅನ್ನು ಬಯಸಿದರೆ, ರೆಟ್ರೊ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಂತ್ಯ ಮಾಡಿ. ಸ್ಥಿರ ಟೈಪ್ಟೈಪ್ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ರೋಲ್ ಮಾಡುವ ಕ್ರೆಡಿಟ್ಸ್ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬ್ರಾಂಡ್ಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
ವಿಭಿನ್ನತೆಗಳು: 32×16 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ನ ಚಿಪ್ ಟ್ಯೂನ್ ಶೈಲಿಯ “THE END” ಜೊತೆಗೆ ಎರಡು ಬಾರಿ ಬ್ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಿ.
Sora 2 ನ “ನಿಮ್ಮ ರೆಟ್ರೊ ನೋಟವನ್ನು ಸರಿ ಮಾಡಿಸುವುದರಿಂದ” ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಹೇಗೆ
Sora 2 ಕೇವಲ ಅದ್ಭುತವನ್ನು ತರಲು ತರಬೇತುಗೊಂಡಿದೆ. ಅಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆ ಇದೆ. ಅದು ನಿಮ್ಮ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸಸ್ಕರಿಸುತ್ತದೆ, ನೆರಳನ್ನು ಮೃದುವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸೈನಮ್ಯಾಟಿಕ್ LUT ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ — ನೀವು ಅದನ್ನು ಬೇಡಿದಾಗಲೂ. ನೀವು ತುಡುಕಿಸಬೇಕು, ನಿಮ್ಮ ಆಶಯವಾಗಿ ಬರೆಯಿರಿ.
- ರೆಸೊಲುಷನ್ ಮತ್ತು ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಲಾಕ್ ಮಾಡಿ: ಯಾವಾಗಲೂ ಚಿಕ್ಕ ಸ್ವದೇಶಿ ರೆಸೊಲುಷನ್ (160×144, 240×160, 256×240) ನೀಡಿರಿ ಮತ್ತು “ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಮಾತ್ರ” ಮತ್ತು “ನೆರೆವಿನokt” ಅನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಿ. ಆ ಒಂದು ವಾಕ್ಯ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಂಟಿ-ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್ ನಿಗ್ರಹವನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ.
- ಸಾಮಾನ್ಯ ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಿ: “ಮೋಶನ್ ಬ್ರೂರ್ ಇಲ್ಲ, ಆಳದ ಕ್ಷೇತ್ರ ಇಲ್ಲ, ಗ್ರಾಜಿಯಂಟ್ ಇಲ್ಲ, ಲೆನ್ಸ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಇಲ್ಲ, ಫಿಲ್ಮ್ ಗ್ರೀನ್ ಇಲ್ಲ.” ಬಾಸ್ ಆಗಿರಿ.
- ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಗಾತ್ರವನ್ನು ನಿಶ್ಚಿತಗೊಳಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡಿ: “ಗರಿಷ್ಠ 16 ಬಣ್ಣಗಳು, NES ಶೈಲಿ ಪ್ಯಾಲೆಟ್” ಅಥವಾ “ಕೇವಲ 4 ಶೇಡ್ಗಳು, ಗೇಮ್ ಬಾಯ್ DMG.” ನೀವು ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಅನ್ನು ಹೆಸರಿಸದೇ ಇದ್ದರೆ, Sora ಸೂರ್ಯನುದ್ಧಾರಣೆಯನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಭಾವನೆಗೆ ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ.
- ಅನಿಮೇಶನ್ ಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿ: 2-ಫ್ರೇಮ್ ಸ್ಫುಟೆಗಳು, 3-ಫ್ರೇಮ್ ಸ್ಫೋಟಗಳು, 4-ಫ್ರೇಮ್ ನಡೆ ಚಕ್ರ. ಕಡಿಮೆ ಫ್ರೇಮ್ ಅನಿಮೇಶನ್ ನಂಬಲೇಬಲ್ಲದು ಎಂದು ಓದುಗರಿಗೆ ತೋರುತ್ತದೆ.
- ಟೈಲ್ಗಳ ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ರೈಟ್ಗಳ ನಿರ್ಧಾರ ಮಾಡಿ: “16×16 ಟೈಲ್ ಗಾತ್ರ; 32×32 ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಗಾತ್ರ.” ಟೈಲ್ಮ್ಯಾಪ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಲಾಕ್ಸ್ ಲೇಯರ್ಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿ.
- ಚಲನವಲನವನ್ನು ಸ್ನ್ಯಾಪ್ ಮಾಡಿ: “ಗ್ರಿಡ್-ಸ್ನ್ಯಾಪ್ಡ್” ಮತ್ತು “ಈಸಿಂಗ್ ಇಲ್ಲ” ದ್ರವ ಚಲನವಲನವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಮುರಿಯುತ್ತದೆ.
ನಿಮ್ಮ ಮನೆಯ ಶೈಲಿ ಇದು. ನೀವು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ನಕಲಿಸಿ ಮತ್ತು ವಿಷಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ. ಮಾದರಿ ಜೊತೆಗೆ ವಾದಬೇಡಿ; ಅದಕ್ಕೆ ಸೂಚನೆ ನೀಡಿ.
ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ವಾಸ್ತವಿಕೆ ಪರಿಶೀಲನೆ: ಬಣ್ಣವೇ ಪಾತ್ರ
ಬಹು “ರೇಟ್ರೊ” ವೈಫಲ್ಯವಾಗುವುದು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಕೇವಲ ಆಭರಣವಾಗಿ ನೋಡಿಕೊಂಡಿರುವುದರಿಂದ. 8-ಬಿಟ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ನಲ್ಲಿ, ಬಣ್ಣವೇ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ. NES ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಅಪ್ರತಯಾಶಿತವಾಗಿಯೇ ಹರಟೆ ಅಲ್ಲ; ಅದು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ವೆಚ್ಚದಿಂದ ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಕ್ರಯಾನಿನೊಳಗಿನ ಬಾಕ್ಸ್ ಆಗಿತ್ತು. ಉತ್ತಮ ಕಲಾವಿದರು ಭಿನ್ನತೆಗಾಗಿ ಗ್ರಾಜಿಯಂಟ್ಸ್ ಬದಲು ವಿರೋಧವನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸತಕ್ಕವರಾಗಿದ್ದರು. ನೀವು ಕೂಡ ಅದೇ ಮಾಡಲು ಬೇಕು.
- ಪರ್ವತಗಳು ಮತ್ತು ದೂರದ ವಸ್ತುಗಳಿಗಾಗಿ 2-ಟೋನ್ ಸಿಲುಯೆಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ.
- ರಚನೆ ನೀಡುವಾಗ ಮಾತ್ರ ಚೆಕರ್ಬೋರ್ಡ್ ಅಥವಾ ಆಂಚು-ಭಾಗ ಡಿಥರ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿ. ಡಿಥರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಗ್ರಾಜಿಯಂಟ್ ಹಾದಿಗಳಲ್ಲಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಕರನ್ನಾಗಿಸಬೇಡಿ.
- ಪ್ರಮುಖ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ (ಆಟಗಾರ, ಗುಂಡುಗಳು, ಲೋಗೋ) ಎಲ್ಲಿ ಬೇಕಾದರೂ ಪ್ರಖ್ಯಾತ ಬಣ್ಣ ಕಾಯ್ದಿರಿಸಿ. ಹಳೆಯ ಆಟಗಳು ಇದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರು ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು; ನೀವು ಕೂಡ ಇದನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಫ್ರೇಮ್ ರೇಟು: ಸ್ಮೂತ್ಗೆ ಹಿಂಡು ಬಾ
ಸ್ಮೂತ್ ಒಂದು ಕಪಟ. ಅದು ಕೆಟ್ಟದ್ದಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇದು ಆಧುನಿಕವಾಗಿದೆ. ನೀವು 8-ಬಿಟ್ ಬಯಸಿದರೆ, 8–12 fps ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ಸಂತೋಷವಾಗಿರಿ. ಕಡಿಮೆ ಡೇಟಾ ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಕಣ್ಣನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಮೆದುಳು ಕಂಡ ಖಾಲಿಗಳನ್ನು ತುಂಬುತ್ತದೆ, ಇದು ಮನೋರಂಜನೆಯ ಅರ್ಧವಾಗಿದೆ. ಇನ್ನು ಇನ್ನೊಂದು ಅರ್ಧವು ನೀವು ಕೇಳಲಾರದ ಡಿಜಿಟಲ್ ಸ್ವಿಚ್ ಕ್ಲಿಕ್ ಕೇಳಿಸುವಷ್ಟು ಶಕ್ತಿಶಾಲಿಯಾಗುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಸ್ಪಷ್ಟ ಮೂರು-ಫ್ರೇಮ್ ಜಂಪ್ನ ಅನುಭವ.
Sider.AI ಬಹುಮಾದರಿ ಪ್ರಾಂಪ್ಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನ ಶಿಲ್ಪಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಗೋಚರವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಪರೀಕ್ಷಿಸುವಿರಿ, ಫ್ರೇಮ್ ದರ ಪರೀಕ್ಷಿಸುವಿರಿ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದರೆ, ನೀವು ಶೈಲಿ ನಿರ್ಬಂಧವನ್ನು ಜಪ್ತಿ ಮಾಡಿ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ಗಳಿಗೆ ಪುನಃ ಬಳಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಇದು ಕದನಾಂತರವಾಗಿ ಬಂದರಿಯಲ್ಲಿ ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಮಾಯಾಜಾಲವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅದು ನಿಮಗೆ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಉತ್ತಮ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ಫಲಕವಾಗುತ್ತದೆ. ನಕಲು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ “ಶೈಲಿ ಬ್ಲಾಕ್”
ಮೇಲೆ ನೀಡಿರುವಂತೆಯೇ Sora 2 ಬಹುಮಾನಗಳಿಗೆ ಸೇರಿಸಬಹುದಾದ ಪುನಃಬಳಕೆ ಮೊದಲು:
“ಶೈಲಿ: 8-ಬಿಟ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ವಿಡಿಯೋ. ರೆಸೊಲುಷನ್ 256×240 (ಅಥವಾ 160×144 / 240×160). ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಮಾತ್ರ; ನೇರ ನೆರವಿನೋಟ. ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಸರಿಯಾಗಿ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ [ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ: 4 / 12 / 16 / 24 / 32] ಬಣ್ಣಗಳು; ಗ್ರಾಜಿಯಂಟ್ ಇಲ್ಲ. ಹಿನ್ನೆಲೆ [8×8 ಅಥವಾ 16×16] ಟೈಲ್ಮ್ಯಾಪ್ ಬಳಕೆ; ಐಚ್ಛಿಕ ಪ್ಯಾರಲಾಕ್ಸ್ ಲೇಯರ್ಸ್. ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಗಾತ್ರಗಳು [16×16, 16×24, 32×32] ಮಾತ್ರ. ಅನಿಮೇಶನ್ ಬಜೆಟ್: [2-ಫ್ರೇಮ್ ಸ್ಫುಟೆಗಳು, 3-ಫ್ರೇಮ್ ಸ್ಫೋಟಗಳು, 4-ಫ್ರೇಮ್ ನಡೆ ಚಕ್ರಗಳು]. ಫ್ರೇಮ್ ರೇಟು 10–12 fps. ಮೋಶನ್ ಬ್ರೂರ್ ಇಲ್ಲ, ಆಳದ ಕ್ಷೇತ್ರ ಇಲ್ಲ, ಲೆನ್ಸ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಇಲ್ಲ, ಫಿಲ್ಮ್ ಗ್ರೀನ್ ಇಲ್ಲ. ಗ್ರಿಡ್-ಸ್ನ್ಯಾಪ್ಡ್ ಚಲನ; ಈಸಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಉಪ-ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಶನ್ ಇಲ್ಲ. ಕಠಿಣ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅಂಚುಗಳಷ್ಟೇ.”
ನಕಲಿಸಿ, ಅಂಟಿಸಿ ನಂತರ ನಿಮ್ಮ ದೃಶ್ಯ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿ. ಮಾದರಿ ನಿಮ್ಮ ಕಲೆಯನ್ನು “ಸುಧಾರಿಸುವ” ಸಾಧ್ಯತೆ ಇರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸ್ಥಳವನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಸೂಚಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ. ಸುಧಾರಣೆ ಶತ್ರುವಾಗುತ್ತದೆ.
ಆಮೂಲಾಗ್ರ ಅಪರಾಧಗಳ ಪರಿಹಾರ
- ಆಂಟಿ-ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್ ಹಿಮ್ಮುಖವಾಗುತ್ತದೆ: “ನೆರೆವಿನokt, ಕಠಿಣ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅಂಚುಗಳು” ಅನ್ನು ಮರುಹುಡುಕಿ ಮತ್ತು ರೆಸೊಲುಷನ್ ಕಡಿಮೆಮಾಡಿ. ಹಗುರಾದದ್ದನ್ನು ತಡೆಯಲು ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಗಾತ್ರ ಕಡಿಮೆಮಾಡಿ; ಗ್ರಾಜಿಯಂಟ್ ಸಂಗತಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೃದುವಾಗುವಿಕೆಯನ್ನು ತರುತ್ತವೆ.
- ಬಣ್ಣಗಳು ಪ್ಯಾಸ್ಟೆಲ್ಗೆ ಹೋಗುತ್ತವೆ: ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಕುಟುಂಬವನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಹೆಸರಿಸಿ (NES, DMG, PICO-8) ಮತ್ತು ಬಣ್ಣಗಳ ಮಿತಿಯನ್ನು ಬಿಗಿಪಡಿಸಿ.
- ಚಲನೆ ತುಂಬಾ ಸ್ಮೂತ್ ಕಾಣುತ್ತದೆ: “ಈಸಿಂಗ್ ಇಲ್ಲ, ಗ್ರಿಡ್-ಸ್ನ್ಯಾಪ್ಡ್ ಚಲನ” ಸೇರಿಸಿ ಮತ್ತು ಫ್ರೇಮ್ ದರವನ್ನು 10–12 ಗೆ ಇಳಿಸಿ.
- ವಿವರಗಳು ಹೆಚ್ಚು: “ಸರಳ ಸಿಲುಯೆಟ್ಗಳು,” “मोಟ್ಟೆ ಸಮಪರಿಮಾಣ ಭರಿತ ಭಾಗಗಳು,” ಮತ್ತು ಸ್ಫ್ರೈಟ್ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಮಿತಿಮಾಡಿ.
- ಸಿನೆಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಅಶ್ರದ್ಧೆ: “ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಶೇಕ್,” “ಆಳದ ಕ್ಷೇತ್ರ,” ಮತ್ತು “ಡೈನಾಮಿಕ್ ಲೈಟಿಂಗ್” ನಿಷೇಧಿಸಿ. ಡ್ರಾಮಾ ಬೇಕಾದರೆ, ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಮತ್ತು 1-ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಫ್ಲಿಕರ್ ಬಳಸಿ.
ಬಿರುದು: ಯಥಾರ್ಥ ಮತ್ತು ಆನಂದ
ಪ್ಯೂರಿಸ್ಟ್ ಗಳು ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ, ನೀವು ನಿಜವಾದ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ನಿರೀಕ್ಷಕವಾದರೆ — ಬಣ್ಣದ ಉಪವಾಹಕಗಳು, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಲೈನಿನ ಮೇಲೆ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಮಿತಿಗಳು — ನೀವು ನಟನೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ. ನ್ಯಾಯಬಲ್ಲದು. ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿ ಉದ್ದೇಶ ಹಳೆಯದನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವುದು ಅಲ್ಲ; ಇದು ಅದರ ದೃಶ್ಯ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಯಾವುದೇ ಲಾಹರದಿಲ್ಲದೆ ಮಾತನಾಡುವುದು. ನೀವು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಬಗ್ಗಿಸಬಹುದು, ನಕಲಿ ಮೋಡ್-7 ರಸ್ತೆ ಅಥವಾ NES ಮೀರಿದ ಪ್ಯಾರಲಾಕ್ಸ್ ಲೇಯರ್ಸ್ ಹಾಗೆ, ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಸರಿಯಾಗಿರುದು ಕಾರಣ ನೀವು ಟೈಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫ್ರೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಯೋಚಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ, ಶೇಡರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಬೊಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ.
ಇದನ್ನು ಆಧುನಿಕ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಬಿಳಿ-ಕಪ್ಪು ಚಿತ್ರೀಕರಣ ಹೀಗೇ ಭಾವಿಸಬಹುದು. ನೀವು ಬಣ್ಣದಂತೆ ಬೆಳಗಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು YouTube ಗ್ಲಾಸ್ಗಾಗಿ ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡಿದರೆ, ಅದು ನಕಲಿ. ನೀವು ವಿರೋಧಕ್ಕಾಗಿ ಬೆಳಗೆದು, ರಚನೆಗಾಗಿ ಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಗ್ರೀನ್ ಅನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಿ ಅಂದರೆ ಅದು ಆಯ್ಕೆ. ಇಲ್ಲಿ ಕೂಡ ಹಾಗೆಯೇ: ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡು.
ಹತ್ತು ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ಗಳು, ಒಂದು ತತ್ತ್ವ
ಮೇಲಿ ನೀಡಲಾದ ಹತ್ತು ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ಗಳು ಒಂದೇ ತತ್ತ್ವಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿವೆ: Sora 2 ಗೆ ಏನು ಮಾಡಬಾರದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾಗಿದೆ. ಮಾದರಿ ಸಾಫ್ಟ್, ಗ್ರೇಡ್, ಮತ್ತು ತುಂಬಿಸಲು ಇಚ್ಛಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುವುದು, ಹಗುರಾದದ್ದು ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಶೈಲಿಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು. ಫಲಿತಾಂಶ 8-ಬಿಟ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ವಿಡಿಯೋ, ಅದು ಅತೀತವಾಗಿ ಹಳೆಯದನ್ನು ಸೂಚಿಸುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಅದು ಆ ತೀಕ್ಷ್ಣ ಕ್ಲಿಕ್ಕನ್ನು ಕೇಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ನೀವು כמעט ಕೇಳಬಹುದು.
ನೀವು ಅದನ್ನು ನಾಸ್ಟಾಲ್ಜಿಯಾ ಎಂದು ಕರೆಸಬಹುದು. ನಾನು ಅದನ್ನು ರುಚಿ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತೇನೆ.
ಪ್ರಶ್ನೋತ್ತರ
Q1: 8-ಬಿಟ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ವಿಡಿಯೋಗೆ ಉತ್ತಮವಾದ Sora 2 ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಯಾವುದು?
ಪ್ರಥಮವಾಗಿ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ನೀಡಿರಿ, ಬಳಿಕ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಶೈಲಿ ನಿರ್ಬಂಧವನ್ನು ಸೇರಿಸಿ: ರೆಸೊಲುಷನ್ (256×240 ಅಥವಾ 160×144), ನಿಶ್ಚಿತ ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಗಾತ್ರ, ಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಗಾತ್ರಗಳು, ಕಡಿಮೆ ಫ್ರೇಮ್ ರೇಟು ಮತ್ತು ಆಂಟಿ-ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್, ಮೋಶನ್ ಬ್ರೂರ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಜಿಯಂಟ್ಗಳ ನಿಷೇಧ. ಪುನರುಚ್ಛರಣೆಯಾಗುವ ಕೀವರ್ಡ್ “8-ಬಿಟ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ವಿಡಿಯೋ” — ಟೈಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫ್ರೇಮ್ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರಿ.
Q2: Sora 2 ಗ್ರಾಜಿಯಂಟ್ ಅಥವಾ ಮೃದುತನ ಸೇರಿಸುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುವುದು ಹೇಗೆ?
ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ “ನೆರೆವಿನokt ಮಾತ್ರ, ಕಠಿಣ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅಂಚುಗಳು, ಗ್ರಾಜಿಯಂಟ್ ಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ” ಎಂದು ಹೇಳಿ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಅನ್ನು (16 ಅಥವಾ 32 ಬಣ್ಣಗಳು) ಮಿತಿ ಪಡುವಿರಿ. ಅದು ಇನ್ನೂ ವಂಚನೆ ಮಾಡಿದರೆ, ರೆಸೊಲುಷನ್ ಅನ್ನು ಇಳಿಸಿ ಮತ್ತು 8-ಬಿಟ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ನಿರ್ಬಂಧವನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸಿ; ಮೃದುವಾಲು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸೊಲುಷನ್ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕ ಪ್ಯಾಲೆಟ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೇರಿ ಬರುತ್ತದೆ.
Q3: ರೆಟ್ರೊ 8-ಬಿಟ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ವೀಡಿಯೊಗೆ ಯಾವ ಫ್ರೇಮ್ ರೇಟ್ ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ?
8–12 fpsಗೆ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳಿ. ಇದು ಉತ್ತಮ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತಳಮಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 2-ಫ್ರೇಮ್ ಟ್ವಿಂಕಲ್ಸ್ ಮತ್ತು 3-ಫ್ರೇಮ್ ಸ್ಫೋಟಗಳಂತಹ ಸಣ್ಣ ಚಕ್ರಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ದಪ್ಪವಾಗಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಯಾವುದೇ ಸುಗಮವಾದದ್ದು ಆಧುನಿಕವಾಗಿ ಓದಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ.
Q4: ನಾನು ನಿಜವಾದ NES ಅಥವಾ ಗೇಮ್ ಬಾಯ್ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಬೇಕೇ?
ಇಲ್ಲ, ಆದರೆ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ಗೌರವಿಸಿ: ಸಣ್ಣ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ಗಳು, ಸೀಮಿತ ಪ್ಯಾಲೆಟ್ಗಳು, ಟೈಲ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಅನಿಮೇಷನ್ ಚಕ್ರಗಳು. ಆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ 8-ಬಿಟ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ವೀಡಿಯೊ ಭಯಾನಕ 'ರೆಟ್ರೊ-ಇಶ್ ಆದರೆ ಆಧುನಿಕ' ನೋಟವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತದೆ.
Q5: Sider.AI ಸೋರಾ 2 ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ನನಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದೇ?
ಹೌದು, ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಸ್ಟೈಲ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಟ್ಯಾಬ್ ಅವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳದೆ ನಿಮ್ಮ 8-ಬಿಟ್ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಆವೃತ್ತಿ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ. ಇದು ನಿಮ್ಮ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದಿಲ್ಲ; ಇದು ರೆಟ್ರೊವನ್ನು ಮನವರಿಕೆಯಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುವ ನಿರ್ಬಂಧಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಪ್ರಾಮಾಣಿಕವಾಗಿರಿಸುತ್ತದೆ.